Hi,
nein brauchst du nicht. Du musst eine Fläche erstellen mit der Textur: textfeld.bmp. Dann kannst du das Feld duplizieren. Du musst beachten, dass die zweite Fläche ein anderes Material hat aber auch die Textur textfeld.bmp.
So wird es in Blender aussehen:
Später in der .x-Datei sieht es dann ungefähr so aus:
- Spoiler:
Material Material_002 {
0.800000; 0.800000; 0.800000;1.0;;
0.500000;
1.000000; 1.000000; 1.000000;;
0.0; 0.0; 0.0;;
} //End of Material
Material Mat6 {
1.0; 1.0; 1.0; 1.0;;
1.0;
1.0; 1.0; 1.0;;
0.0; 0.0; 0.0;;
TextureFilename { "textfeld.bmp"; }
} // End of Material
Material Mat7 {
1.0; 1.0; 1.0; 1.0;;
1.0;
1.0; 1.0; 1.0;;
0.0; 0.0; 0.0;;
TextureFilename { "textfeld.bmp001"; }
} // End of Material
Material Mat5 {
1.0; 1.0; 1.0; 1.0;;
1.0;
1.0; 1.0; 1.0;;
0.0; 0.0; 0.0;;
TextureFilename { "mast_metall.bmp"; }
} // End of Material
Material Mat5 {
1.0; 1.0; 1.0; 1.0;;
1.0;
1.0; 1.0; 1.0;;
0.0; 0.0; 0.0;;
TextureFilename { "test.bmp"; }
} // End of Material
Material Mat5 {
1.0; 1.0; 1.0; 1.0;;
1.0;
1.0; 1.0; 1.0;;
0.0; 0.0; 0.0;;
TextureFilename { "mast_metall2.bmp"; }
} // End of Material
(Achtung: Es gibt noch viele Zeilen mit Zahlen vor und nach dem Abschnitt. Die nicht beachten. Einfach so ein Abschnitt suchen (weit oben) und ändern!!!)
Aus den textfeld.bmp001 solltest du textfeld.bmp machen.
Wenn du es exportiert hast dann lädst du es in die Scenerieobjects. In der .sco-Datei sollte dann folgendes stehen:
- Spoiler:
[groups]
2
Busdrivers Objekte
test
[friendlyname]
test
Folgender Befehl erzeugt eine Text-Textur:
[texttexture]
Quellstring-Nr. (0 = 1. String, 1 = 2. usw.)
Fontname (wie in der oft-Datei angegeben)
width
height
einfarbig (0) oder Originalfarben (1) ?
R
G
B
[texttexture]
0
test
125
50
0
250
250
250
[texttexture]
1
test
50
30
0
250
250
250
[mesh]
test.o3d
[shadow]
[matl]
textfeld.bmp
0
[useTextTexture]
0
[matl_alpha]
2
[matl]
textfeld.bmp
1
[useTextTexture]
1
[matl_alpha]
2
Bei drei Textfeldern würde es dann so aussehen:
- Spoiler:
[groups]
2
Busdrivers Objekte
test
[friendlyname]
test
Folgender Befehl erzeugt eine Text-Textur:
[texttexture]
Quellstring-Nr. (0 = 1. String, 1 = 2. usw.)
Fontname (wie in der oft-Datei angegeben)
width
height
einfarbig (0) oder Originalfarben (1) ?
R
G
B
[texttexture]
0
test
125
50
0
250
250
250
[texttexture]
1
test
50
30
0
250
250
250
[texttexture]
2
test
50
30
0
250
250
250
[mesh]
test.o3d
[shadow]
[matl]
textfeld.bmp
0
[useTextTexture]
0
[matl_alpha]
2
[matl]
textfeld.bmp
1
[useTextTexture]
1
[matl_alpha]
2
[matl]
textfeld.bmp
2
[useTextTexture]
2
[matl_alpha]
2
Ich hoffe, dass ich dir helfen konnte.
MfG
Busdriver1997