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 Objekt Erstellung für Anfänger

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WeserDesign




Anzahl der Beiträge : 48
Anmeldedatum : 28.02.11

Objekt Erstellung für Anfänger Empty
BeitragThema: Objekt Erstellung für Anfänger   Objekt Erstellung für Anfänger Icon_minitimeDi 8 März - 7:16

Guten Morgen zusammen,

auch ich befasse mich nun seit ein paar Tagen mit Blender und dem OMSi. Entschuldigt bitte, dass ich hier ein neues Thema eröffne, aber ich glaube das Thema "Editor" unter Streckenbau ist nicht wirklich gut platziert um als Anfänger in Sachen Blender und 3D Bau dieses Thematik genauer zu diskutieren. So möchte ich mir die Hilfe vielleicht besser hier holen. Danke für Euer Verständnis.

Vorweg, ich jabe nach Marcel´s Tutorial mit dem Hausbau in Blender Version 2.46 genau wie in den Videos zu sehen begonnen. Das hat auch alles super funktioniert. Danke für die tollen Video - Tutorials, lieber Marcel!

Soweit so gut. Nun bin ich folgenden Weg gegangen. Ich habe zunächst nocheinmal neu angefangen, weil es einfach nicht funktionieren will. So habe ich Gestern schnell einen Würfel mit Texturen versehen und diesen dann wie auf den Bildern zu sehen in das .X Format exportiert.

Zunächst habe ich am Anfang natürlich einen neuen Ordner erstellt in dem ich einen weiteren mit dem Namen "model" und einen mit dem Namen "texture" angelegt habe. So habe ich die Texturen jeweilis im Bitmap Format auf 256x256 in den texture Ordner gelegt und die sco Datei in das Hauptverzeichnis. Den Hauptordner habe ich "Nordenham" benannt.

Irgendwie aber bekomme ich das neue Objekt im Editor nicht sichtbar. Es steht zwar in der Liste, wenn ich es über " Load" einfüge, aber sehen kann ich es im Editor nicht.

So sieht das ganze dann im Detail beim Export aus.

Die folgenden Bilder zeigen, wie dieses Objekt im .X Format abgespeichert habe:

Objekt Erstellung für Anfänger Alv98uy2klh

Objekt Erstellung für Anfänger Hxyn4jh3y1zx

Objekt Erstellung für Anfänger 75kbcyysrymb


Meine sco Date sieht nun folgendermaßen aus. Diese Datei habe ich aus dem OMSi heraus genommen und meine Daten eingetragen:

Code:
[groups]
1
Buildings

[friendlyname]
viktoria


   [NightMapMode]
        Modus wie Nachtbeleuchtung eingeschaltet werden soll:
   0: wie Straßenbeleuchtung
   1: Gebäude mit durchgehender Beleuchtung
   2: Wohngebäude (nicht zwischen ungefähr 23 und 6 Uhr inkl. Variation)
   3: Gewerbegebäude (nicht zwischen ungefähr 18 und 7 Uhr inkl. Variation)
   4: Schule (nicht zwischen ungefähr 15 und 7 Uhr inkl. Variation)

[NightMapMode]
2


[LOD]
0.1

[mesh]
viktoria.X

[shadow]

[LOD]
0


[fixed]

[joinable]

Meine .X Datei beeinhaltet folgendes wenn ich sie mit dem Windows Editor öffne:
Muss ich nun auch die .X Datei nochmal mit dem Editor öffnen und da etwas eintragen bzw. anpassen?


Code:
xof 0303txt 0032


template VertexDuplicationIndices {
 <b8d65549-d7c9-4995-89cf-53a9a8b031e3>
 DWORD nIndices;
 DWORD nOriginalVertices;
 array DWORD indices[nIndices];
}
template XSkinMeshHeader {
 <3cf169ce-ff7c-44ab-93c0-f78f62d172e2>
 WORD nMaxSkinWeightsPerVertex;
 WORD nMaxSkinWeightsPerFace;
 WORD nBones;
}
template SkinWeights {
 <6f0d123b-bad2-4167-a0d0-80224f25fabb>
 STRING transformNodeName;
 DWORD nWeights;
 array DWORD vertexIndices[nWeights];
 array float weights[nWeights];
 Matrix4x4 matrixOffset;
}

Frame RootFrame {

  FrameTransformMatrix {
    1.000000,0.000000,0.000000,0.000000,
    0.000000,1.000000,0.000000,0.000000,
    0.000000,0.000000,1.000000,0.000000,
    0.000000,0.000000,0.000000,1.000000;;
  }
  Frame Cube {

    FrameTransformMatrix {
      1.000000,0.000000,0.000000,0.000000,
      0.000000,1.000000,0.000000,0.000000,
      0.000000,0.000000,1.000000,0.000000,
      0.000000,0.000000,0.000000,1.000000;;
    }
Mesh {
20;
1.000000; 1.000000; 1.000000;,
-1.000000; 1.000000; 1.000000;,
-1.000000; -1.000000; 1.000000;,
1.000000; -1.000000; 1.000000;,
1.000000; 1.000000; -1.000000;,
1.000000; 1.000000; 1.000000;,
1.000000; -1.000000; 1.000000;,
1.000000; -1.000000; -1.000000;,
1.000000; -1.000000; -1.000000;,
1.000000; -1.000000; 1.000000;,
-1.000000; -1.000000; 1.000000;,
-1.000000; -1.000000; -1.000000;,
-1.000000; -1.000000; -1.000000;,
-1.000000; -1.000000; 1.000000;,
-1.000000; 1.000000; 1.000000;,
-1.000000; 1.000000; -1.000000;,
1.000000; 1.000000; 1.000000;,
1.000000; 1.000000; -1.000000;,
-1.000000; 1.000000; -1.000000;,
-1.000000; 1.000000; 1.000000;;
5;
4; 0, 1, 2, 3;,
4; 4, 5, 6, 7;,
4; 8, 9, 10, 11;,
4; 12, 13, 14, 15;,
4; 16, 17, 18, 19;;
  MeshMaterialList {
    2;
    5;
    1,
    1,
    1,
    1,
    1;;
  Material Material {
    0.800000; 0.800000; 0.800000;1.0;;
    0.500000;
    1.000000; 1.000000; 1.000000;;
    0.0; 0.0; 0.0;;
  }  //End of Material
  Material Mat1 {
    1.0; 1.0; 1.0; 1.0;;
    1.0;
    1.0; 1.0; 1.0;;
    0.0; 0.0; 0.0;;
  TextureFilename {    "texture.bmp";  }
  }  // End of Material
    }  //End of MeshMaterialList
  MeshNormals {
20;
    0.000000; 0.000000; 1.000000;,
    0.000000; 0.000000; 1.000000;,
    0.000000; 0.000000; 1.000000;,
    0.000000; 0.000000; 1.000000;,
    1.000000; 0.000000; 0.000000;,
    1.000000; 0.000000; 0.000000;,
    1.000000; 0.000000; 0.000000;,
    1.000000; 0.000000; 0.000000;,
    0.000000; -1.000000; 0.000000;,
    0.000000; -1.000000; 0.000000;,
    0.000000; -1.000000; 0.000000;,
    0.000000; -1.000000; 0.000000;,
    -1.000000; 0.000000; 0.000000;,
    -1.000000; 0.000000; 0.000000;,
    -1.000000; 0.000000; 0.000000;,
    -1.000000; 0.000000; 0.000000;,
    0.000000; 1.000000; 0.000000;,
    0.000000; 1.000000; 0.000000;,
    0.000000; 1.000000; 0.000000;,
    0.000000; 1.000000; 0.000000;;
5;
4; 0, 1, 2, 3;,
4; 4, 5, 6, 7;,
4; 8, 9, 10, 11;,
4; 12, 13, 14, 15;,
4; 16, 17, 18, 19;;
}  //End of MeshNormals
MeshTextureCoords {
20;
0.000000;0.000000;,
1.000000;0.000000;,
1.000000;-1.000000;,
0.000000;-1.000000;,
0.997974;0.002017;,
1.002017;-0.997974;,
0.002026;-1.002017;,
-0.002017;-0.002026;,
0.997872;0.002119;,
1.002119;-0.997872;,
0.002128;-1.002119;,
-0.002119;-0.002128;,
0.991681;0.008183;,
1.008183;-0.991681;,
0.008319;-1.008183;,
-0.008183;-0.008319;,
-0.002196;-0.997794;,
0.002206;0.002196;,
1.002196;-0.002206;,
0.997794;-1.002196;;
}  //End of MeshTextureCoords
  }  // End of the Mesh Cube
  }  // SI End of the Object Cube
}  // End of the Root Frame

Wie muss denn nun die sco Datei eigentlich genau aussehen und was muss genau drin stehen? Ich verstehe das Ganze leider noch nicht wirklich.

Vielleicht kann mich mal Jemand bei der Hand nehmen und mir genau erklären, was in diese sco. Datei drin stehen muss und wie genau das mit den Mat EInträgen funktioniert. Das würde mich natürlich sehr freuen.

Grüße Thommy
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Marcel Kuhnt
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BeitragThema: Re: Objekt Erstellung für Anfänger   Objekt Erstellung für Anfänger Icon_minitimeDi 8 März - 10:03

Das "an die Hand nehmen" mach ich im Rahmen eines SDKs. Wird aber noch einige Tage dauern! (Vieleicht gibts zwischendurch auch Vorab-Veröffentlichtungen, mal sehen).

Auf jeden Fall dürfte das "[LOD]" erheblich stören...! Außerdem musst du anders exportieren: Mit "Swap ZY" und "flip Z", wenn du die x-Datei direkt verwenden möchtest.
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WeserDesign




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BeitragThema: Re: Objekt Erstellung für Anfänger   Objekt Erstellung für Anfänger Icon_minitimeMi 9 März - 19:58

Vielen Dank Marcel, ich habe es nun endlich hinbekommen. Supi!

Güße Thommy
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BeitragThema: Re: Objekt Erstellung für Anfänger   Objekt Erstellung für Anfänger Icon_minitimeSa 12 März - 12:34

Thommy schrieb:
Vielen Dank Marcel, ich habe es nun endlich hinbekommen. Supi!

Güße Thommy

Wie hast du es denn hinbekommen?
Hab nämlich genau das gleiche Problem ... Sad
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