Anzahl der Beiträge : 102 Anmeldedatum : 20.03.11 Alter : 36 Ort : Königswinter, bei Bonn
Thema: Re: OMSI Multiplayer So 24 Apr - 20:26
Ich finds halt eben wichtiger, grade weil die meisten Multicore CPU's nutzen. Und ob ich bei OMSI einen Kern mir 2,6 GHz habe oder 2x2,6 GHz, das macht sicherlich einen Unterschied.
Alucard117
Anzahl der Beiträge : 106 Anmeldedatum : 11.03.11 Alter : 37 Ort : Hamburg
Thema: Re: OMSI Multiplayer So 24 Apr - 20:46
Ich weis nicht ob eine Nachträglich Mehrkernunterstützung realisierbar ist. Man wird sich schon was dabei gedacht haben, es nur für Singlecoreunterstützung gemacht zu haben.
Aber back to topic
Zane
Anzahl der Beiträge : 1192 Anmeldedatum : 23.03.11 Ort : Germany
Thema: Re: OMSI Multiplayer So 24 Apr - 20:59
Nee, gedacht wohl nicht, aber OMSI hat schon paar Jahre aufn Buckel
Zacharias
Anzahl der Beiträge : 27 Anmeldedatum : 07.01.10 Alter : 30 Ort : Graz
Thema: Re: OMSI Multiplayer Mo 25 Apr - 17:15
Alucard117 schrieb:
Dir ist aber schon klar, das es in GTA IV einen eingebauten Multiplayer gab oder?
Joa, den gibts auch, ist aber so scheisse dass sich ein paar Hobbyprogrammierer dran gesetzt haben und einen eigenen Multiplayer gemacht haben.
brot schrieb:
Mir persönlich wäre eine Mehrkernunterstützung ja lieber.
Mir ja auch... In der Innenstadt laggts übelst bei mir... Dabei hab ich gar nicht so ein schlechtes System, denn GTA IV, Just Cause 2, San Andreas (mit 1000 Grafik-Mods) kann ich bei höchster auflösung ohne Laggs spielen. Ich habe einen 4-Kerne CPU (2,4 GHz pro Kern) also ist das ein ziemlicher Verlust an Leistung wenn nur ein Kern unterstützt wird... (Dabei unterstützt San Andreas auch nur 1 Kern, jedoch ruckelt es da nicht).
Naja, mir wärs lieber wenn die Entwickler den Multiplayer dazu programmieren würden, die kennen sich mit ihrem Spiel am besten aus also müssten wir nicht 6 Jahre für den ersten Alpha-Multiplayer warten...
brot
Anzahl der Beiträge : 102 Anmeldedatum : 20.03.11 Alter : 36 Ort : Königswinter, bei Bonn
Thema: Re: OMSI Multiplayer Mo 25 Apr - 17:33
Ehrlich gesagt sollte man einiges an der Performance tun. ich habe einen Dualcore (2x2,6GHz, 2 GB Arbeitsspeicher und ne GeForce GT220 mit 1024 MB) und ich kann wirklich fast alle Games auf höchster Grafik spielen, aber in OMSI ist es ehr ein Dauerhüpfen als fahren.
Platzi
Anzahl der Beiträge : 290 Anmeldedatum : 11.06.09 Ort : Ingostadt
Thema: Re: OMSI Multiplayer Mo 25 Apr - 17:59
Wäre es nicht möglich, die Exe wieder zu decompilieren? Dabei müsste man 1. ein Crack sein (Also einer der sich auskennt) und 2. genug Zeit aufbringen und 3. Glück haben, dass sich die Sache dekompilieren lässt. Allerdings sprengt das echt den Rahmen!
Rüdiger Hülsmann Admin
Anzahl der Beiträge : 1204 Anmeldedatum : 25.04.09 Alter : 40 Ort : Potsdam-West, Berlin-Mariendorf
Thema: Re: OMSI Multiplayer Mo 25 Apr - 18:38
...und viertens hinreichend kriminelle Energie aufweisen...
Platzi
Anzahl der Beiträge : 290 Anmeldedatum : 11.06.09 Ort : Ingostadt
Thema: Re: OMSI Multiplayer Mo 25 Apr - 18:41
und fünftens vom BKA nach nem Upload verfolgt werden
Saarpfalzbus
Anzahl der Beiträge : 130 Anmeldedatum : 11.03.11 Alter : 26 Ort : Rehlingen (im Saarland)
Thema: Re: OMSI Multiplayer Di 26 Apr - 5:56
Ich fänd nen Multiplayer auch geil. Marcel, ich fänd dein Karriere-System gut, aber was is mit Mod-Bussen? Z.B. ich baue höchstwarscheinlich ne nü 313 und fänds gut wenn MAN da auch mit dem fahren könnte. Auch ne Idee zu teamspeak währe ja der Umsteigewunsch. Da "funkt" man z.B. : die 21 hat Umsteiger für die 92E. Derzeitiger Standort Galenstraße.
Busfahrer445
Anzahl der Beiträge : 284 Anmeldedatum : 19.02.11 Alter : 29 Ort : Österreich
Thema: Re: OMSI Multiplayer Di 26 Apr - 19:28
Aber es sollte eine Vorraussetzung sein das man nicht mit runtergeladenen Repaints oder Mods Multiplayer spielen sollte denn das kann ungesund werden sondern mit den originalen Modell und Repaints und ungemoddete oder erweiterte Teile bei der Map Spandau oder Grundorf. Mir ist auch eine Idee eingefallen und zwar das auch Leute die im Multiplayer spielen auch Passanten sein könnten bzw. in der Stadt herum spazieren oder als Fahrgast bei jemanden einsteigen aber sollte sich wer nicht an die Regeln halten oder sich wer absichtlich überfahren lassen sollte Time-Ban bekommen.
Zane
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Thema: Re: OMSI Multiplayer Di 26 Apr - 19:50
Dat wird kein MP geben, Ideen sind fehl am Platz...
Fabi
Anzahl der Beiträge : 1120 Anmeldedatum : 26.04.09 Ort : Norddeutschland
Thema: Re: OMSI Multiplayer Di 26 Apr - 19:50
Du musst aber einen High-End-PC haben...
elim1701
Anzahl der Beiträge : 111 Anmeldedatum : 17.03.11
Thema: Re: OMSI Multiplayer Di 26 Apr - 20:18
Ein weiteres Problem sind dann solche Trolls die sich einen Spass daraus machen mit ihrem Bus einfach alles zu rammen was in den Weg kommt. Mit Vorliebe dann andere Spieler. Kenne ich von anderen Spielen. Solche Leute gibt es überall und wenn gerade kein Admin anwesend ist, dann kannste die ganze Session vergessen. Macht so keinen Spass.
Aber grundsätzlich ist ein Multiplayer sicher nett. Zum Teamspeak: muss ja nicht jeder mitreden. Kann es ja auch leise stellen und als C-B Funk nebenher laufen lassen. Egal.
Zacharias
Anzahl der Beiträge : 27 Anmeldedatum : 07.01.10 Alter : 30 Ort : Graz
Thema: Re: OMSI Multiplayer Mi 27 Apr - 17:43
Busfahrer445 schrieb:
Aber es sollte eine Vorraussetzung sein das man nicht mit runtergeladenen Repaints oder Mods Multiplayer spielen sollte denn das kann ungesund werden sondern mit den originalen Modell und Repaints und ungemoddete oder erweiterte Teile bei der Map Spandau oder Grundorf.
Man könnte doch Mods drin haben; Mods wären dann von Client aus gesteuert, was bedeutet dass auch wenn der andere Spieler einen Mercedes Bus fährt siehst du ihn wie MAN (wenn du den gleichen Bus als MAN drin hast). So ist es z. B. in GTA, jeder kann Mods einfügen, es sieht sie ja keiner außer sie selbst.
Busfahrer445 schrieb:
Mir ist auch eine Idee eingefallen und zwar das auch Leute die im Multiplayer spielen auch Passanten sein könnten bzw. in der Stadt herum spazieren oder als Fahrgast bei jemanden einsteigen aber sollte sich wer nicht an die Regeln halten oder sich wer absichtlich überfahren lassen sollte Time-Ban bekommen.
Man könnte es auch einfach so lösen dass die Passanten die vom Spieler (nicht NPC) gesteuerten Passanten keine Collision haben würden - so ähnlich wie F11, nur dass die anderen Spieler den als einen Passant sehen.
elim1701 schrieb:
Ein weiteres Problem sind dann solche Trolls die sich einen Spass daraus machen mit ihrem Bus einfach alles zu rammen was in den Weg kommt. Mit Vorliebe dann andere Spieler.
Man bekommt ja bei jedem Unfall den man gebaut hat eine Meldung. Man könnte programmieren dass die Meldungen zusammengezählt werden und wenns zu viele und/oder schwere in einer bestimmten Zeit geben würde, dann würde der jenige einen Bann kassieren.
Nein, was ich für einen richtigen Problem halte ist die Nebenverkehr; um sie zu syncen müsste man hunderte von NPC's scripten die dann bestimmte Strecken im Kreis rum fahren, das würde ziemlich viel Leistung für den Server kosten...
Freefighter
Anzahl der Beiträge : 17 Anmeldedatum : 24.03.11 Alter : 27 Ort : Dresden
Thema: Re: OMSI Multiplayer Do 28 Apr - 21:37
man müsste das glaube so machen, dass jeder server eine tabelle in der datenbank hat und dort werden die koordinaten (usw.) von jedem spieler abgespeichert und dann ruft das spiel die daten auf und verarbeitet sie
irgendwie so als theorie
Janniboy
Anzahl der Beiträge : 2837 Anmeldedatum : 09.02.10 Alter : 29 Ort : Koblenz
Thema: Re: OMSI Multiplayer Fr 29 Apr - 6:26
Freefighter schrieb:
man müsste das glaube so machen, dass jeder server eine tabelle in der datenbank hat und dort werden die koordinaten (usw.) von jedem spieler abgespeichert und dann ruft das spiel die daten auf und verarbeitet sie
Das ist ja gut und schön, aber die Diskussion dreht sich im Kreis: Wie löst man das Problem des KI-Verkehrs dann?
Es hat eigentlich keinen Sinn, weiter darüber zu diskutieren. Ob so etwas umsetzbar ist, das wissen M&R selbst am besten
Saarpfalzbus
Anzahl der Beiträge : 130 Anmeldedatum : 11.03.11 Alter : 26 Ort : Rehlingen (im Saarland)
Thema: Re: OMSI Multiplayer Fr 29 Apr - 8:37
Dazu bräuchte man nen zentralen Server.
David
Anzahl der Beiträge : 119 Anmeldedatum : 22.07.09
Thema: Re: OMSI Multiplayer Fr 29 Apr - 9:02
Hallo!!
Um nun einiges "aufzuklären". Ich selber lerne gerade C++ programmierung und habe auch schon bei einigen Programmierforen so einiges gelesen über eine Multiplayerumsetzung, dabei ist es egal ob es ein Shooter oder ein Simulator oder was auch immer ist. Die Tatsache ist, dass sich Multiplayer nun mal nicht so einfach umsetzen lassen. Selbst wenn es in OMSI einen geben sollte, würde dies wiederum ein Prorammieraufwand von mindestens einem Jahr sein, da Sie ja nur zu zweit sind. Außerdem bräuchte man einen Server mit relativ großer Speicherkapazität, damit laggfreies Spielen gewährleistet ist. Man sollte sich auch bewusst sein, dass man so etwas nicht einfach so programmieren kann. Dahinter steckt viel mehr als bestimmt einige denken. Mit DLL´s, wie hier einige sagten könnt ihr das gleich vergessen, weil es so nicht gehen würde. Man müsste Zugriff auf den KOMPLETTEN Quellcode von OMSI haben und den bekommt man nicht, selbst wenn man die EXE decompiliert. Die Quellcodes selber haben nur die Entwickler und nur diese können einen Multiplayer einbauen, da Sie ja wirklich den ganzen Quellcode haben. Also vergessen wir auch das mit dem decompilieren, ist außerdem auch Strafbar wie einige gesagt haben.
Eure Ideen sind im Grunde nicht schlecht, aber wie schon gesagt, die Umsetzung wird schwierig. Ich weiß es selber aus meiner bisher kurzen Programmierzeit, dass z.B. die Passantensicht, die für die anderen sichtbar sein sollen, schon einmal so um die 100-200, wenn nicht sogar mehr Codezeilen hat. Ich wäre zwar auch für einen Multiplayer, aber ich finde es einfach jetzt noch zu früh dafür. Schaut mal, OMSI ist gerade seit Februar/März im Handel und ihr wollt einen Multiplayer. Wie gesagt, der geht nicht von heute auf morgen.
Jetzt hoffe ich, dass ich nicht so viel geschrieben habe
Viele Grüße, David
Bastian
Anzahl der Beiträge : 247 Anmeldedatum : 08.07.09 Alter : 26 Ort : Ingolstadt (Bayern) [Deutschland]
Thema: Re: OMSI Multiplayer Fr 29 Apr - 10:04
Naja die Positionsübertragung wäre jetzt kein großer Punkt. Man erstellt haltn Type BusBastianA Field Position x#, Y# ,Z# Field speed# Field Blinker_r Field Blinker_l Field Door1 Field Door2 Field Door3 Field Fahrerfigur Field Anz.Fahrg. Field Matrix_Terminus Field Linie
So, dann müsste man dass nur noch z.B mit UDP übertragen. Das wäre dann zwar möglich, und man müsste die KI Busse dann aufm 92er rausschmeissen. Aber dann besteht das Problem, da der Verkehr ja bei jedem anders ist, dass man bei sich selber keinen Unfall baut, aber bei den anderen Mitspielern durch andere AUtos durchfährt.
Dadürch müsste das KI System auch die gleichen Werte haben und übertragen werden, das ergeben dann aber auch paar MB und das würde zu ner niedrigen FPS führen.
Wenn aber OMSI Dualcore rechnen würde, wäre das möglich, aber auch nur mit Aufwand !
Janniboy
Anzahl der Beiträge : 2837 Anmeldedatum : 09.02.10 Alter : 29 Ort : Koblenz
Thema: Re: OMSI Multiplayer Fr 29 Apr - 10:07
Nochmal: Es hat keinen Sinn, hier oberflächliche Herangehensweisen an das Problem zu posten, darauf kommen M&R auch selber.
Es wäre, wie David gut erläutert hat, ein riesiger Aufwand, und umsetzen können das ohnehin nur die beiden Entwickler.
Freefighter
Anzahl der Beiträge : 17 Anmeldedatum : 24.03.11 Alter : 27 Ort : Dresden
Thema: Re: OMSI Multiplayer Do 5 Mai - 16:10
wenn es im forum noch sehr gute programmierer im gebiet C++ gäbe, könnte man sie ja unterstützen
Actros_Freak
Anzahl der Beiträge : 84 Anmeldedatum : 21.02.11 Alter : 30 Ort : Weiden/Bayern
Thema: Re: OMSI Multiplayer Sa 14 Mai - 19:22
Bastian schrieb:
Naja die Positionsübertragung wäre jetzt kein großer Punkt. Man erstellt haltn Type BusBastianA Field Position x#, Y# ,Z# Field speed# Field Blinker_r Field Blinker_l Field Door1 Field Door2 Field Door3 Field Fahrerfigur Field Anz.Fahrg. Field Matrix_Terminus Field Linie
So, dann müsste man dass nur noch z.B mit UDP übertragen. Das wäre dann zwar möglich, und man müsste die KI Busse dann aufm 92er rausschmeissen. Aber dann besteht das Problem, da der Verkehr ja bei jedem anders ist, dass man bei sich selber keinen Unfall baut, aber bei den anderen Mitspielern durch andere AUtos durchfährt.
Dadürch müsste das KI System auch die gleichen Werte haben und übertragen werden, das ergeben dann aber auch paar MB und das würde zu ner niedrigen FPS führen.
Wenn aber OMSI Dualcore rechnen würde, wäre das möglich, aber auch nur mit Aufwand !
Auf gut deutsch meinst du einen MP der auf Hostmigration basiert. So wies auch in CoD 6 ist
sg1983
Anzahl der Beiträge : 62 Anmeldedatum : 30.04.11 Alter : 40 Ort : germany
Thema: Re: OMSI Multiplayer Sa 14 Mai - 20:52
loginserver und dann alles peer to peer.. alles dezentral und bitte über ipv6
Marcel Kuhnt Admin
Anzahl der Beiträge : 3364 Anmeldedatum : 26.04.09 Alter : 39 Ort : Berlin-Spandau
Thema: Re: OMSI Multiplayer Sa 14 Mai - 23:56
Hier mal wieder was von offizieller Seite:
Es gibt kleine Probleme und große Probleme beim MP.
Kleine Probleme: Welche Variablen werden übermittelt, was passiert bei fehlenden Addons usw. Alles nicht einfach aber machbar. Aber darüber braucht ihr euch keinen Kopf machen, solange nicht die großen Probleme gelöst sind:
* WIE ÜBERHAUPT?? Uns fehlt hier vor allem die Erfahrung! Wer da Ahnung hat, darf gerne ausm Nähkästchen plaudern! Aber ich hab vom Netzwerken nur wenig Ahnung...! Anforderung wär natürlich, dass auch größere Gruppen zusammen spielen können!
* Koordination der NICHTFAHRPLANMÄSSIGEN Fahrzeuge! Denn im Gegensatz zu den fahrplanmäßigen werden die "normalen" Autos ja immer nur da erstellt, wo man selbst ist. Auf einer MP-Map aber sind ja an mehreren Stellen Leute. Dieses Problem ist aber nicht so groß wie ersteres.
Daher: Wer generelle Erfahrungen mit verschiedenen Techniken beim MP-Modus hat: Gerne her damit! Es wird alles getestet, soweit möglich!
Bastian
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Thema: Re: OMSI Multiplayer So 15 Mai - 6:55
Ich würde sagen, dass der MP Modus nur auf offizellen Maps verfügbar ist. Für den MP Betrieb müsste dann ein PC laufen, der als OMSI Standart dient. Sprich, dort werden die Koordinaten von den Nicht-Fahrplan-Fahrzeugen in Variablen gespeichert, und sofern die auf dem gleichen Tile wie die Kamera liegt, werden sie geladen.
Netzwerktechniken: UDP ?
Es gibt doch auch ein Delphi Forum, fragt doch da mal.
Ich hab da zwar nix gefunden, bei anderen Sprachen gibts mehr zu dem Thema, aber es gibt ja auch noch andere Foren....
Theoretisch ging das auch mit Hochladen/Runterladen wenn das ne .txt Datei ist, allerdings gibts dann ne Verzögerung um 3 Sekunden....