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 Mipmaps, low_Texturen, LOD Models

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GrandSurf

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BeitragThema: Mipmaps, low_Texturen, LOD Models   Mipmaps, low_Texturen, LOD Models Icon_minitimeMi 6 Apr - 17:14

Meine dds Texturen erstelle ich bisher ohne die Verwendung von Mipmaps, nutzt denn die OMSI Engine welche? Wenn ja, wieviele müssen generiert werden?


Zuletzt von GrandSurf am Do 14 Apr - 13:19 bearbeitet; insgesamt 2-mal bearbeitet
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BeitragThema: Re: Mipmaps, low_Texturen, LOD Models   Mipmaps, low_Texturen, LOD Models Icon_minitimeMi 13 Apr - 15:00

Bump Smile, eine Antwort würde mich sehr interessieren.
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BeitragThema: Re: Mipmaps, low_Texturen, LOD Models   Mipmaps, low_Texturen, LOD Models Icon_minitimeMi 13 Apr - 15:57

Prinzipiell werden Mipmaps unterstützt, bringen aber letztendlich kaum etwas. Stattdessen haben wir die "_low"-Texturen eingerichtet, die separat geladen werden können, wenn der Nutzer das möchte (und die dann deutlich weniger Grafikspeicher benötigen). Für Fahrzeuge sond low-Texturen aber eigentlich nicht notwendig.
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GrandSurf

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BeitragThema: Re: Mipmaps, low_Texturen, LOD Models   Mipmaps, low_Texturen, LOD Models Icon_minitimeDo 14 Apr - 13:03

Danke Rüdiger für den Hinweis auf die "_low"-Texturen. Das macht für hoch aufgelöste Detailtexturen aus der Nähe doch schon einiges an Sinn.

Die _low Texturen sind für die _LOD.o3d Modelle, richtig? Für welche Entfernung steht denn [LOD] 0.1 in der .sco Datei?

Oder ist die Sichtentfernung der LOD Models hardcoded?
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Rüdiger Hülsmann
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BeitragThema: Re: Mipmaps, low_Texturen, LOD Models   Mipmaps, low_Texturen, LOD Models Icon_minitimeDo 14 Apr - 23:00

Nee, nicht ganz. Die _low-Texturen werden nur dann verwendet, wenn man dies im Optionsmenü explizit wünscht ("Low-Res-Texturen in großer Entfernung" oder "nur Low-Res-Texturen verwenden"). Die Texturen werden durch die Suffix "_low" automatisch gefunden und entsprechend zugewiesen, innerhalb der 3D-Dateien sind stets die normalen Texturnamen angegeben. Die Low-Texturen haben jedoch den Nachteil, dass auf der Einstellung "Low-Res-Texturen in großer Entfernung" Laderuckler entstehen können. Bei ausreichendem Grafikspeicher sollte also lieber auf diese Option verzichtet werden. Wenn's nur um die Darstellungsqualität und nicht um den Speicher geht, sind Mipmaps schon sinnvoller (obwohl DirectX die meines Wissens auch von alleine generiert, falls keine vorhanden sind).

Die LOD-Modelle sind ein anderes Kapitel. Diese werden über den [LOD]-Befehl in der jeweiligen model.cfg bzw. sco-Datei zugewiesen. Der Wert steht hierbei für % der Bildschirmhöhe.
Die unter
[LOD]
0.1
gelisteten Meshs werden also solange dargestellt, bis die Größe des gesamten Objekts 10% Bildschirmhöhe unterschreitet. Dahinter kann dann z.B.
[LOD]
0
stehen, worunter sich dann die Meshs befinden, die von da bis zur maximalen Entfernung dargestellt werden sollen, also in der Regel vereinfachte LODs.

Man kann hierdurch also sehr genau die Umschaltgröße bestimmen, auch sind mehrere LOD-Ebenen möglich.
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GrandSurf

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BeitragThema: Re: Mipmaps, low_Texturen, LOD Models   Mipmaps, low_Texturen, LOD Models Icon_minitimeFr 15 Apr - 6:49

Alles klar, vielen Dank Rüdiger.
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BeitragThema: Re: Mipmaps, low_Texturen, LOD Models   Mipmaps, low_Texturen, LOD Models Icon_minitime

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