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Thema: Der D86 im Bau – Das Blender-Tagebuch Sa 5 Sep - 12:45
Aufbauend auf Marcels Blender-Tutorials möchte ich heute einen Versuch starten: Ein Busbau-Tutorial in Form einer Art Bau-Tagebuch. Ich bin selber gespannt darauf, ob und wie gut das klappt, aber mir gefällt die Idee irgendwie. So können wir euch unsere Erfahrungen im Fahrzeugbau aus erster Hand weitervermitteln, ihr erlangt einen interessanten Einblick hinter die Kulissen und zugleich noch jede Menge Screenshots aus den Werkhallen der VWU, der „Virtuellen Waggon Union“
Dann will ich auch nicht länger warten und erst einmal unser aktuelles Vorbild kurz vorstellen:
Foto: Marcel Kuhnt, Ausschnitt: Rüdiger Hülsmann
Das ist er also, der MAN SD202, bei der BVG D86 genannt - mit 70 Exemplaren aus dem Jahr 1986 die erste Lieferserie dieses Fahrzeugtyps. Das Foto zeigt den Wagen 3550 in seiner ursprünglichen sandgelben Farbgebung, die wir auch in OMSI umsetzen werden. Dieser Wagen ist mittlerweile im Eigentum der Arbeitsgemeinschaft Traditionsbus Berlin (ATB), auf deren Website noch eine Menge weiterer Infos nicht nur über diesen Omnibustyp bereitstehen. www.traditionsbus.de bzw. für den D86: www.traditionsbus.de/Fahrzeuge/d_86.htm
Bevor man mit der Umsetzung in Blender beginnen kann, steht zunächst natürlich die Informationsbeschaffung auf dem Programm. Mindestausstattung sollte eine gute Maßzeichnung und Fotos aus möglichst allen Perspektiven sein. Maßzeichnungen findet man bei vielen Fahrzeugen im Internet, in Büchern, in Publikationen des Herstellers (auch mal in der Bucht suchen, da findet sich auch vieles) oder beim örtlichen Verkehrsunternehmen. Fotos sind hierbei das leichteste: Man nehme seine Kamera und mache sich auf den Weg. Empfehlenswert ist hierbei bedeckter Himmel, da sich die Fotos dann gleich auch ideal als Grundlage für Texturen eignen, da kein starker Lichteinfall und keine Reflexionen oder Schattenwürfe stören. Für den D86 haben wir auf den Berliner Verkehrsseiten ( www.berliner-verkehrsseiten.de ) einen Prospekt über den D-Prototypen 3500 inklusive Maßzeichnung finden können. Da uns diese Skizze für die virtuelle Nachbildung aber nicht ausgereicht hat (und einige Fehler aufweist), haben wir kurzerhand einen Lokaltermin auf einem Berliner Omnibusbetriebshof vereinbart. Die offizielle Anmeldung hierfür läuft in der Regel problemlos ab, wenn man Sinn und Zweck des Besuches klar und seriös beschreibt. Wenn die Mitarbeiter dazu noch selbst Interesse an dem Projekt zeigen - perfekt. Kleiner Tipp: Bestens geeignet für einen Hofbesuch ist der Sonntag. Erstens hält sich dann der Betrieb auf dem Gelände in Grenzen und zweitens stehen sonntags fahrplanbedingt natürlich mehr Busse auf dem Hof, das heißt, die Chancen steigen, das gewünschte Fahrzeug anzutreffen bzw. hat man sogar freie Auswahl. Der größte Vorteil ist selbstverständlich, dass man (fast) alle Zeit der Welt hat, das Fahrzeug innen wie außen komplett zu vermessen und zu fotografieren. Dabei sollte man nicht vor „merkwürdigen“ Perspektiven und Maßen zurückschrecken, es ist gut möglich, dass man beim Nachbau später mal genau diese Perspektive braucht. Empfehlenswert ist es allemal, zu zweit zu sein. Dann lassen sich Zeichnungen und Fotos gleichzeitig anfertigen bzw. kann der eine messen während der andere notiert. Was Wichtiges vergessen? Keine Panik, bislang hat uns noch kein Fahrer abgewiesen, wenn wir an der Endstelle freundlich gefragt haben, ob wir noch dieses und jenes kurz ausmessen können. Hat man einen netten Fahrer erwischt, kann man sich nach vier, fünf Umläufen auch den Betriebshofbesuch sparen, aber das dauert in der Regel natürlich länger und die Gefahr, etwas Wichtiges zu vergessen, ist deutlich größer.
Ergebnis unseres Besuches waren unter anderem die folgenden Skizzen (Flecken und Knitterei bitte ich zu entschuldigen, Werkstattfußboden ist dreckig und mein Skizzenordner wird oft durchgeblättert...)
Nun geht’s aber an den virtuellen Nachbau!
Den allgemeinen Umgang mit den Grundfunktionen von Blender möchte ich in diesem Tagebuch als bekannt voraussetzen, ansonsten noch einmal unsere Videos ansehen
Als ersten Schritt habe ich beim D86 damit begonnen, die linke Fahrzeugseite als Skizze in Blender zu übertragen. Mit den gemessenen Werten ist diese Blender-Skizze dann absolut maßstäblich und korrekt proportioniert, was den weiteren Bau wesentlich vereinfacht.
Um eine solche Basis-Skizze zu erstellen, fängt man am besten mit einem Viereck an. Ich wähle mit <STRG+NUM 3> die Ansicht von links und füge über Add > Mesh > Plane ein simples Viereck ein. Im Edit-Mode kann man mit <n> die gewünschten Koordinaten direkt ablesen und eingeben. Angefangen habe ich hier mit den Wartungsklappen, die auch in der oberen Handskizze zu sehen sind. Nicht wundern, sowohl die unterschiedliche Anordnung der Klappen beim D86 als auch die Schräge in der Beblechung sind authentisch. Ausgehend von diesem Viereck lassen sich dann die restlichen Klappen erstellen, indem man durch <UMSCHALT+D> Punkte (Vertices) kopiert oder ausgehend von vorhandenen Punkten durch <e> (Extrudieren) neue Kanten (Edges) erzeugt. Nach dem Drücken von <e> kann wie schon beim Verschieben mittels <g> (zweites Video, ihr erinnert euch?) Achse und Entfernung bestimmt werden. Hat mal also einen Punkt markiert und drückt nacheinander <e> <y> <0.5>, erzeugt man eine von diesem Punkt ausgehende Kante, die 0.5m in Richtung der y-Achse, also nach vorne verläuft. Zwei markierte Punkte werden durch <f> mit einer Kante verbunden (bei drei oder vier markierten Punkten entsteht analog dazu ein Polygon (Face)).
Beim Modellieren des vorderen Radausschnittes habe ich ein Originalfoto als Hintergrund verwendet. Dieses lässt sich unten im 3D-Fenster über View > Background Image auswählen und entsprechend skalieren/verschieben. Durch den Blend-Schieber lässt sich zudem die Transparenz dieses Hintergrundbildes beeinflussen. Wichtig: Alle Fotos, die als Hintergrundbild verwendet werden sollen, müssen per Bildbearbeitung entsprechend entzerrt bzw. gedreht werden, sodass keine schrägen Kanten auftreten, wo eigentlich gar keine sind. Sollte das Bild danach horizontal oder vertikal gestaucht sein, erkennt man dies, wenn man das Foto direkt über ein exakt ausgemessenes und bereits in Blender gebautes Teil legt, z.B. ein Fenster. Sind beide Teile deckungsgleich, ist das Bild in Ordnung.
Manch aufmerksamer Beobachter hat es vielleicht schon auf dem vorherigen Bild erkannt: Die Radausschnitte sind unterschiedlich. Beim D86 (rechts im Bild) besteht der Ausschnitt aus einer zweifach gebrochenen Rundung und wirkt dadurch etwas größer und eckiger als die geschwungene Form des ab dem D87 verwendeten Radkastens. Natürlich sind die Fahrzeuge (normalerweise) einheitlich mit nur einem Typ Radkasten ausgestattet, aber wenn man schon mal dabei ist, kann man auch gleich eine Bauvorleistung für weitere Modellvarianten miterstellen.
Die Räder mit ihren Berlin-typischen Trilexfelgen entstammen dem bereits vorhandenen SD-Baukasten. Hierfür musste allerdings die Bereifung angepasst werden, da beim D die kleineren 275/70 R 22.5 anstatt den großen 11 R 22.5 wie beim SD verwendet werden. Die Abdeckscheibe des vorderen Trilexsterns (links) ist noch die alte „Wählscheibe“ vom SD, der D trägt hier eine ringförmige Abdeckung, die noch folgen wird (erstmal kommt ran, was auf Lager ist...) Die grüne Linie ist die quer verlaufende y-Achse und man kann erkennen, dass die Räder nicht exakt auf der y-Achse enden sondern etwas nach unten hindurchragen. Auf diese Weise wird mit einfachen aber effektiven Mitteln das Eindrücken des Reifens auf dem Boden simuliert, da die Straße in der x-y-Ebene verläuft und der Reifen somit im Aufstandspunkt leicht abgeflacht ist.
Zum Vergleich hier mal ein Original-Radkasten eines D87-D92. Die kleine Kante auf halber Höhe ist den Vierkantschlössern geschuldet und wurde auch bei der Nachbildung berücksichtigt.
Durch Extrudieren der Profilansicht von hinten mittels eines weiteren Fotos sowie meiner Skizzen habe ich mittlerweile eine vorläufige Form des Wagenkastens erstellt, bei der lediglich Dachform und Heck bereits ausmodelliert sind. Generell ist es sinnvoll, mit dem Heckbereich zu beginnen da die Front weitaus schwieriger zu modellieren ist und es hierfür sehr viel leichter ist, wenn die Form des Wagenkastens bereits stimmt.
Zuletzt von Rüdiger Hülsmann am Sa 5 Sep - 13:01 bearbeitet; insgesamt 5-mal bearbeitet
Rüdiger Hülsmann Admin
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Thema: Re: Der D86 im Bau – Das Blender-Tagebuch Sa 5 Sep - 12:45
Um die Radausschnitte in den Wagenkasten einzubringen, wende ich eine sogenannte Boolesche Operation an, ein interessantes (aber mitunter auch tückisches) Verfahren, welches zwei Volumenkörper miteinander verrechnen kann. Hierfür habe ich die Radausschnitte zunächst markiert und mit <p> > selected vom Wagenkastenobjekt abgespalten. Somit sind Wagenkasten und Radausschnitte jetzt zwei verschiedene Objekte – Bedingung für das Anwenden der Booleschen Funktionen. Als nächstes werden die Radausschnitte zu einem tatsächlichen Volumenkörper vervollständigt, indem sie in Querrichtung extrudiert und an beiden Seiten mit neuen Polygonen verschlossen werden., wie auf dem Bild zu sehen. Hierbei ist darauf zu achten, dass alle Flächennormalen nach außen zeigen (leicht erkennbar, wenn man den Draw Type auf textured stellt) und somit alle Flächen von außen sichtbar sind. Ferner müssen die Radkästen seitlich etwas überstehen, damit der Algorithmus korrekt funktioniert. Die Idee hinter der nun folgenden Booleschen Operation ist, dass die Volumenkörper der Radkästen vom Volumenkörper des Wagenkastens „abgezogen“ werden, es wird also die geometrische Differenz berechnet, was quasi einem Durchbohren des Wagenkastens in Form der Radausschnitte gleichkommt. Hierfür gehe ich in den Object Mode, wähle zuerst den Wagenkasten und danach mit gedrückter UMSCHALT-Taste die Radausschnitte und drücke anschließend <w> > Difference. Dieser Befehl führt die gerade beschriebene Aktion aus. Achtung: Es entsteht hierbei ein neues Objekt. Der undurchstoßene Wagenkasten und die Radausschnitte sind weiterhin vorhanden und sollten jetzt verschoben werden, damit man das Ergebnis der Booleschen Operation betrachten kann. Als nächster Schritt ist jetzt eine Prüfung und gegebenenfalls Fehlerbereinigung erforderlich, da durch das Boolesche Ausschneiden sehr oft zusätzliche Vertices eingefügt werden, die aber genauso gut wieder entfallen können. Hier macht der Algorithmus manchmal einfach was er will... Entsorgen kann man die überflüssigen Vertices, indem man sie einfach mit einem nah gelegenen anderen Vertex, der dort auch hingehört, verschmilzt. Der Vorteil: Die vorhandenen Polygone bleiben erhalten. Hierzu wählt man nacheinander die zu löschenden Vertices und dann den Zielvertex aus. Durch <w> > Merge > At Last erreicht man, dass alle markierten Vertices mit dem zuletzt markierten verschmolzen werden.
Auf den ersten Blick macht dieses Verfahren durchaus etwas Arbeit. Der wahre Vorteil beim Booleschen Ausschneiden liegt aber darin, dass insbesondere gekrümmte oder gewellte oder sonst wie schräge Oberflächen mühelos und exakt durchstochen werden können. Man stelle sich den Aufwand vor, die nötige Schnittfläche manuell zu berechnen und zu gestalten...
Das folgende Bild zeigt einen kleinen gestalterischen Trick, um die automatische Schattierung des Modells zu optimieren:
Auf den ersten Blick erscheint beim D der Übergang zwischen Seitenwand und Fahrzeugheck eckig, aber in Wirklichkeit ist dort natürlich auch eine, wenn auch geringe, Ausrundung vorhanden. Um diese kleine Rundung in Blender nachzubilden, liegt es nahe, die Kante zu brechen, also eine 45°-Fase einzufügen. Den Rest übernimmt das Shading, damit die Kante trotzdem rund wirkt. Wer das ausprobiert, wird sehen, dass die resultierende Schattierung nicht so aussieht wie gewünscht: Die Seitenwand erscheint in einem Farbverlauf schattiert, als ob sie nach außen gewölbt wäre. Tatsächlich ist sie natürlich vollkommen plan. Dieser Effekt begründet sich darin, dass jeder Vertex eine sogenannte Vertexnormale besitzt, also einen Vektor, der in eine bestimmte Richtung zeigt und dadurch die Ausrichtung des Punktes zur Lichtquelle und somit das Shading beeinflusst. Am Wort „Normale“ erkennt man, dass dieser Vektor normalerweise senkrecht auf allen den Vertex umgebenden Flächen steht. Das kann natürlich nicht funktionieren, wenn diese Flächen, wie hier im Beispiel, im Winkel zueinander stehen, in diesem Fall ist die Vertexnormale die Winkelhalbierende über alle im Punkt zusammenstoßenden Flächen. Das bedeutet, dass bei der angesprochenen 45°-Fase die Normalen der beiden Randpunkte nicht exakt zur Seite bzw. nach hinten zeigen, sondern im 22.5°-Winkel, was der Winkelhalbierenden zwischen Seitenwand und Fase entspricht. In Blender gibt es keine Möglichkeit, die Normalen manuell zu bearbeiten, somit kommt folgender Trick zum Einsatz: Etwa 1 cm vor der Kante zum Heck hin habe ich die Seitenwand einmal unterteilt, sodass ein schmaler Streifen entsteht. Dasselbe für die Heckwand, wo die Unterteilung entsprechend 1 cm weiter innen verläuft. Dadurch beschränkt sich die „falsche“ Schattierung nur auf den kleinen Streifen, dessen äußere Vertexnormalen ja wieder exakt nach außen zeigen, wodurch die lange Seitenwand nun korrekt schattiert wird.
Nach dem Booleschen Ausschneiden der Radkästen habe ich gleich noch die Heckscheiben sowie die Motorklappe (man weiß ja nie) ausgeschnitten. Unterhalb des Modells sind die entsprechenden Schablonen zu erkennen, die nach gleicher Art wie vorhin die Volumenkörper der Radausschnitte angefertigt wurden. Hinzu gekommen sind ebenfalls die dicken Gummileisten ober- und unterhalb der Fenster. Diese sind durch simples Extrudieren des abgemessenen Leistenprofils entstanden.
Als größere Aufgabe sind jetzt die Seitenfenster und Türausschnitte dran. Wie auch für die Heckscheiben habe ich wiederum das Boolesche Ausschneiden verwendet, was bei der Vielzahl an Fenstern zwar einen gewissen Nachbearbeitungsaufwand hat, meiner Meinung nach aber trotzdem die schnellste Methode ist, exakte Ergebnisse zu erzielen. Erkennbar ist, dass die Fensterstege nicht mit ausgeschnitten wurden, da diese ohnehin erhalten bleiben sollen. Die Klappfenster selbst werden später als eigene Objekte in die hier ausgestochenen Öffnungen gesetzt. Am Heck wurden mittlerweile auch die Beleuchtungskörper montiert. Diese Normteile habe ich wiederum aus dem SD-Baukasten entnommen, lediglich die Dreikammerrückleuchten und die kleinen Positionslichter sind neu gestaltet.
Jetzt nimmt das Ganze langsam erkennbare Formen an: Alle Fensterstege wurden markiert und nach innen extrudiert. Hier wird später die Innenwand ansetzen. Auch die seitliche Zielanzeige wurde Boolesch ausgeschnitten und leicht nach innen extrudiert. Hinzugekommen sind jetzt auch die Gummileisten an den Seitenfenstern. Und, ganz klar zu sehen, so langsam geht es der Fahrzeugfront an den Kragen. Hier ist es sinnvoll, sich segmentweise vorzuarbeiten und Bauteil für Bauteil abzuarbeiten. Auf dem Bild ist ein Teil der Stoßstange sowie die drei Frontklappen inklusive der Scheinwerfer zu sehen. Mein Tipp: Gerade im Frontbereich sollte man, gerade um Asymmetrien zu vermeiden, zunächst einseitig arbeiten und das Ganze zu guter Letzt spiegeln. Hierfür muss man die Bedeutung des 3D-Cursors kennen. Das ist der rot-weiß gestreifte Kringel mit den rot-grün-blauen Achsvektoren daran. Wählt man im Menü Pivot (rechts neben Draw Type) „3D Cursor“ aus, so gilt dieser 3D-Cursor als Referenzpunkt für Aktionen wie Skalieren oder Spiegeln. Ziel des Ganzen ist, die eine Fahrzeugseite bis zur Mitte hin auszumodellieren und danach in x-Richtung am Referenzpunkt zu spiegeln (wobei das keine Punktspiegelung im eigentlichen Sinne ist sondern eine Achsenspiegelung, bei der die Spiegelachse durch ebendiesen Punkt verläuft).
Die Fahrzeugmitte liegt bei x=0. Damit die Spiegelung korrekt ausgeführt wird, muss auch der Pivotpunkt und damit der 3D-Cursor bei x=0 liegen. Hierzu wählt man einen beliebigen Punkt oder ein beliebiges Polygon mit der (mittleren) x-Koordinate 0 aus. Mit <UMSCHALT+s> gelangt man nun ins Snap-Menü, in dem man „Cursor -> Selection“ auswählt. Der Cursor wird also auf den Mittelpunkt der markierten Punkte gesetzt (so lassen sich ebenso gut zwei Punkte mit z.B. x1 = 0.5 und x2 = -0.5 markieren, der Mittelwert ist wieder x=0). Wenn sich jetzt der 3D-Cursor auf der richtigen Position befindet, können alle zu spiegelnden Teile markiert werden. Ich empfehle hierbei das Markieren von Polygonen. Sind alle markiert, müssen sie zunächst kopiert werden (<UMSCHALT+d>). Jetzt sollte noch einmal geprüft werden, ob der Pivot auch tatsächlich auf „3D-Cursor“ (Fadenkreuz) eingestellt ist. Anschließend wird mit <m> gespiegelt und mit <x> die Spiegelachse, hier also die x-Achse, angegeben. Dieser Befehl muss mit <ENTER> oder linker Maustaste bestätigt werden. Jetzt sollten die kopierten und gespiegelten Flächen in der korrekten Position liegen, etwas Nacharbeit ist aber noch fällig: Da sich beim Spiegeln alle Flächennormalen umkehren (die Polygone nun also von der falschen Seite sichtbar sind), müssen diese wieder umgekehrt werden. Ohne die Selektion aufzuheben drückt man hierzu <w> und „Flip Normals“. Nun müssen noch die Punkte verschmolzen werden, die durch die Spiegelung jetzt doppelt vorhanden sind. Hierzu markiert man den betreffenden Bereich großzügig, also inklusive der angrenzenden Flächen und wählt <w> „Remove Doubles“. Dieser Befehl verschmilzt alle unmittelbar aufeinanderliegenden Vertices zu einem einzigen Punkt.
Mittlerweile ist die Frontgestaltung etwas weiter fortgeschritten, wobei mehrfach die beschriebene Spiegelung an der x-Achse angewandt wurde. Zu Testzwecken habe ich das Modell mit einer vorläufigen Textur belegt, um die allgemeine Wirkung der Proportionen zu überprüfen und einen besseren Eindruck vom späteren Aussehen zu gewinnen.
Beim Modellieren des Wagenkastens zählt die Gestaltung des Rahmens der Frontscheibe zu den anspruchsvollsten Aufgaben, da zum einen die Form der Fahrerfrontscheibe aufgrund ihrer sphärischen Krümmung und zum anderen die in sich verdrehte Einfassung samt Hinterschnitten gleichermaßen berücksichtigt werden müssen. Hier zahlt sich ein umfassender Schatz an Detailfotos zweifellos aus. Um mir die Konstruktion des oberen Frontscheibenrahmens zu erleichtern, habe ich mit der Frontgestaltung von Zwischen- und Oberdeck begonnen, da deren Maße leichter zu bestimmen sind und die Form der späteren Scheibeneinfassung fest vorgeben. Hier ist ein etwaiger Fehler also viel leichter zu korrigieren, als wenn später die gesamte Form der Frontscheibe umgebaut werden muss. Auf dem Bild zu sehen ist ebenfalls die Oberdeck-Frontscheibe kurz vor dem Ausschneiden, aber das ist mittlerweile ja nichts Neues mehr
Auf dem nächsten Bild folgen noch Gummileisten und Zielanzeige, dann ist die Front so gut wie fertig. Gut erkennt man hier die mehrfach gestufte Einfassung der gebogenen Frontscheibe samt 3D-Gummilippen. Das Gute an dieser komplexen Konstruktion: Diese Scheibe lässt sich nun in alle Standard-II-Omnibusse einbauen, ohne dass eine größere Anpassung notwendig wäre.
Mittlerweile habe ich auch das Shading angepasst: Grundsätzlich lässt sich in Blender das Shading zwischen „solid“ und „smooth“ einstellen (im Editing Panel <F9> unten links), was aber keinen Einfluss auf die tatsächliche Darstellung in OMSI hat. Kanten werden also grundsätzlich weich gezeichnet. So sollte man jetzt auch an die Nachbearbeitung herangehen: Da im „smooth“-Modus natürlich alle Kanten, auch die, die tatsächlich eckig sein sollen, weichgezeichnet werden, müssen diese nun separat bearbeitet werden. Hierfür werden diese betreffenden Flächen markiert und anschließend mit <y> gesplittet, das heißt, alle Verbindungen zu anderen als den markierten Flächen werden gekappt. Dadurch entstehen wiederum neue Punkte, die unmittelbar über den alten liegen (das ist beim Befehl „Remove Doubles zu beachten!) Wer sich an die Vertexnormalen erinnert, wird die Lösung schon ahnen: Dadurch, dass alle Punkte des markierten Bereiches jetzt wirklich nur noch zum markierten Bereich gehören, ändern sich auch die Vertexnormalen entsprechend und beziehen sich jetzt nur noch auf die markieren Flächen. So erscheinen gesplittete runde Teile auch weiterhin rund, grenzen sich aber durch eine scharfe Trennkante vom Rest der Flächen ab. Sehr gut ist dies an der Einfassung oberhalb der Frontscheibe oder an der Stoßstange erkennbar.
Zum Abschluss des ersten Teils machen wir noch schnell einen kleinen Rundgang um das bisherige Modell. Hierfür habe ich die Texturen wieder eingeschaltet.
Im folgenden Bild ist noch mal mein Rat versteckt, sich genau mit der Geometrie des Fahrzeugs auseinanderzusetzen und nicht immer dem ersten Eindruck zu trauen. Im Gegensatz zu anderen Standard-II-Bussen verläuft das Heck beim D nicht annähernd gerade sondern in einer Rundung, was an den beiden Gummilippen des Heckfensters zu erkennen ist. Auch die Dachform ist beim D sehr interessant, wird doch die eigentliche Dachwölbung nicht unmittelbar am Dachabschluss der Rückwand, sondern erst etwas weiter vorne erreicht, wodurch der Bus von hinten flacher wirkt als er eigentlich ist. Dadurch fällt das Dach auf dem letzten Stück leicht ab, wie im Bild zu sehen ist. Interessanterweise ist im Frontbereich die Wölbung etwas stärker ausgeprägt aber immer noch flacher als die tatsächliche Dachform, die auch dort erst etwas weiter hinten erreicht wird.
So bieten auch durchaus bekannte Fahrzeuge immer wieder Raum für neue Überraschungen, und gerade solche Tücken aufzuspüren ist für mich immer eine besondere Herausforderung.
In diesem Sinne: Frohes Basteln und bis zum nächsten Baubericht!
Zuletzt von Rüdiger Hülsmann am Mo 7 Sep - 11:29 bearbeitet; insgesamt 1-mal bearbeitet
rostock4ever
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Thema: Re: Der D86 im Bau – Das Blender-Tagebuch Sa 5 Sep - 21:26
Schaut nicht schlecht aus, aber an den Normals musste auch noch arbeiten, nech?^^
Dennoch für Leien gut verständlich!
Aber ist das Heck beim SD wirklich so gerundet? Wenn ich mir so Bilder anschaue, sieht das nicht so extrem aus, wie bei dir auf dem Bild.
Ich finde die Bauart sehr lustig . Sieht aus, als würdest du mit Box arbeiten. Ich selbst bevorzuge aber Surfaces
MfG R4e
Rüdiger Hülsmann Admin
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Thema: Re: Der D86 im Bau – Das Blender-Tagebuch Sa 5 Sep - 23:03
Klar ist das Modell noch nicht 100%ig, da wird sich noch einiges ändern, auch an den Normals. Wo drückt's denn deiner Meinung nach noch?
Das Heck vom D ist tatsächlich komplett gerundet, im Gegensatz zu anderen Standard-II-Bussen. Die Rundung wird bei nächster Gelegenheit nochmal ausgemessen, aber nach meinen Fotos zu urteilen kommt das schon gut hin so.
Mit Boxes arbeite ich so gut wie überhaupt nicht, meine Modelle beginnen meistens mit einem Poly, von dem ich mich dann vertexweise vorarbeite durch Extrudieren, Unterteilen und Verschieben
rostock4ever
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Thema: Re: Der D86 im Bau – Das Blender-Tagebuch So 6 Sep - 9:51
Moin.
Najut, dann zeige ich dir die Stellen, die mir noch nicht so wirklich gefallen:
Du siehst halt selbst, dass z.b. neben dem Matrixkasten diese schwarzen Streifen Senkrecht verlaufen, diese sollten gefixt werden Das gleiche bei den Scheinwerfern, da passt der übergang auch zur Karosse irgendwie noch nicht 100%ig
Gut, hier erkennt dies auch ein Leie, dass das nicht sein soll, so wie es momentan ist .
Hier die Lösung: Einfach so die Polys anorden wie ich das hier auf diesem Bild nachgezeichnet habe, dann sieht das auch wieder Knorke aus!^^ Aber was ich dir empfehlen würde, währe dass du diese Polyanordnung auch so über das ganze Dach verlaufen lassen müsstest. Meist kann es dann auch passieren, dass denn das Dach ein wenig wellig rüberkommt^^
MfG R4e
Rüdiger Hülsmann Admin
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Thema: Re: Der D86 im Bau – Das Blender-Tagebuch So 6 Sep - 11:31
Danke für den Hinweis, Dach und Matrix sind mittlerweile gefixt. Die Scheinwerfereinfassung gefällt mir auch noch nicht 100%ig, da werd ich noch ein bisschen experimentieren. Wie schon gesagt, das ist nur ein erster Zwischenstand
Busfanat
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Thema: Re: Der D86 im Bau – Das Blender-Tagebuch Mo 7 Sep - 11:12
Guten Tag,
Ich habe eine Frage:
Zitat :
Hierfür habe ich die Radausschnitte zunächst markiert und mit <s> > selected vom Wagenkastenobjekt abgespalten
s bewirkt doch das skalieren, oder?
Schönen Tag noch, Busfanat
Rüdiger Hülsmann Admin
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Thema: Re: Der D86 im Bau – Das Blender-Tagebuch Mo 7 Sep - 11:29
Ääh, Quatsch, natürlich ist hier <p> gemeint. <s> bewirkt in der Tat die Skalierung. Schon korrigiert
sus
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Thema: Re: Der D86 im Bau – Das Blender-Tagebuch So 27 Sep - 7:48
Hallo Rüdiger,
wie sieht der D86 denn jetzt aus?
Rüdiger Hülsmann Admin
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Thema: Re: Der D86 im Bau – Das Blender-Tagebuch Mo 28 Sep - 21:59
Heute geht es weiter mit dem D-Tagebuch! Mittlerweile ist das Außenmodell nahezu komplett ausgestaltet und die ersten richtigen Texturen entstehen. Seine Probefahrt in OMSI hat der D86 nun natürlich auch schon hinter sich. Aber alles der Reihe nach...
Was beim letzten Bauzustand noch gefehlt hat, waren die Außenspiegel und natürlich die Fensterscheiben. Diese sind mittlerweile (bis auf Klappen und Schiebefenster) vollständig eingesetzt und wie beim Vorbild in einem dezenten Braunton gehalten. Aufgrund der eckigen Scheiben gestaltet sich das Einsetzen der Fenster beim D wesentlich leichter als beim SD: Zunächst werden die Fenster meshmäßig verschlossen, indem man zwischen den vier (oder mehr) Außenpunkten eines jeden Fensters ein neues Polygon erzeugt. Die so entstandenen Scheibenpolygone werden danach mit <y> vom übrigen Mesh getrennt und ein paar Millimeter nach innen verschoben, da die Scheiben nicht exakt bündig mit der Außenhaut abschließen. Anschließend werden alle Scheibenpolygone markiert und mit einer speziellen Fenstertextur mit Alphakanal (TGA-Format) versehen, mit der die gewünschte Teiltransparenz erzielt wird.
Um die Fensterflächen auch in Blender teiltransparent darzustellen, bedarf es einer kleinen aber versteckten Einstellung im Material-Menü, in das man im Edit-Mode mit <F9> gelangt. In diesem Menü befindet sich eine Box mit dem Reiter „Texture Face“, die nach Anwählen die folgenden Optionen bereithält:
Damit nun der Alphakanal überall korrekt dargestellt wird, müssen alle entsprechenden Polygone markiert sein, anschließend muss hier, wie zu sehen ist, „Alpha“ ausgewählt sein. Durch „Copy“ wird diese Einstellung auf alle markierten Flächen übertragen.
Als nächstes geht es an die Frontscheibe. Im letzten Bericht bin ich darauf eingegangen, dass bereits die Konstruktion des Rahmens zu den anspruchsvolleren Aufgaben gehört. Das gilt für die Frontscheibe selbst natürlich nicht minder, so ist es aber auch nicht verwunderlich, dass eine nach bestem Wissen und Gewissen maßstäblich modellierte Einfassung nun vieles vereinfacht. Der große Vorteil ist hierbei natürlich, um es nochmals zu betonen, dass die Frontscheibe für alle Standard-II-Omnibusse nur einmal konstruiert zu werden braucht; für die folgenden Fahrzeuge lässt sich die hier modellierte Scheibe dann leicht „recyceln“.
Gab es beim Standard-I-Omnibus noch zwei vollkommen unterschiedlich gestaltete Scheiben für die Stadt- und Überlandversion, so ist die Form beim Standard-II in beiden Varianten identisch, nur die Höhe der Scheibe variiert. Hierbei vereint die Scheibe die grundlegenden Gestaltungsmerkmale sowohl der alten VÖV-I-Scheibe (horizontale Krümmung) wie auch der StÜLB-I-Scheibe (vertikale Krümmung an den Seiten), was die Sache nicht unbedingt einfacher macht. Das Interessante an dieser Scheibe ist die horizontale Krümmung, die nicht als Kreisbogen, sondern eher in Form einer Klothoide verläuft. Der Krümmungsradius nimmt also linear zur Bogenlänge ab. Gut erkennt man dies auf dem folgenden Bild, welches ich auch zur Konstruktion der Mittelstrebe verwendet habe. Zunächst beginnt die Frontscheibe am unteren Rand senkrecht und wölbt sich dann mit zunehmender Höhe stärker nach hinten. Bei abgelegten Scheibenwischern kann man dies sehr schön sehen:
Bei der Konstruktion in Blender bin ich so vorgegangen, dass ich die vorhandenen Unterteilungen am unteren und oberen Rand der Einfassung Stück für Stück mit einem aus der Mittelstrebe abgeleiteten und auf den jeweiligen Einbaufall zugeschnittenen Bogensegment miteinander verbunden habe. Die charakteristische Klothoidenform der Frontscheibe bleibt so in jedem Querschnitt erhalten. Als Ausgang für jeden neuen Querschnitt werden die Punkte am unteren Rand der Scheibe gewählt, bei jedem Durchlauf wird also der entsprechende Punkt mittels <UMSCHALT + s> „Cursor -> Selection“ zum Referenzpunkt für die folgenden Rotationen und Skalierungen definiert. Der Pivotpunkt muss hierfür wieder auf „3D-Cursor“ stehen, damit das Ganze auch wie gewünscht funktioniert. Anschließend wird das Profil der Frontscheibe aus der Mittelstrebe herauskopiert. Die hierbei entstehende Linie aus sieben Punkten gibt in der Seitenansicht nun exakt die Wölbung der Scheibe wieder. Diese Punktlinie wird nun mit dem untersten Punkt bündig und exakt auf den eben bestimmten Referenzpunkt verschoben. Jetzt fehlt natürlich noch der entsprechende Partnerpunkt am oberen Rand der Scheibe, der mit der Punktlinie erreicht werden soll. Hat man sich für einen passenden Punkt entschieden, wird die Profillinie durch Skalieren in y- und z-Richtung (<s> <y> bzw. <s> <z>) oder auch Rotieren um die y-Achse (<r> <y>) solange bearbeitet, bis der oberste Punkt der Linie genau auf dem gewünschten Punkt am oberen Rand der Scheibeneinfassung liegt (dadurch, dass der unterste Punkt der Linie auf dem Referenzpunkt liegt, ändert sich dessen Lage hierbei nicht). Aus Genauigkeitsgründen werden die Endpunkte des Profils noch mit den entsprechenden Punkten der Einfassung verschmolzen (Profilpunkt markieren, danach den Punkt am Rahmen, dann <w> „Merge“ -> „At last“). Nun sind die beiden Punkte auf dem Rahmen mit einer Profillinie verbunden, die genau der gewünschten Wölbung entspricht. Zu den Rändern hin wird die Wölbung naturgemäß flacher, behält aber stets ihre grundlegende Form. Dies wird nun solange wiederholt, bis alle oberen und unteren Punkte im Rahmen durch eine solche Profillinie verbunden sind. Als letzter Schritt werden zwischen diesen Profillinien dann die eigentlichen Polygone erstellt (vier Vertices markieren und dann <f>).
Bei gewölbten Oberflächen sollte man vorsichtig sein mit der Verwendung viereckiger Polygone, den sogenannten Quads: So wie ein vierbeiniger Tisch auf unebenem Boden kippelt, so sind auch Quads zwischen vier Punkten, die nicht in einer Ebene liegen, problematisch. Intern werden diese Quads daher als zwei Dreiecke (Triangles) gehandhabt, da diese mit je drei Punkten eindeutig definiert und nicht überbestimmt sind (dreibeinige Tische kippeln schließlich auch nicht *g*). Da es aber immer zwei Möglichkeiten gibt, ein Viereck in zwei Dreiecke zu unterteilen, ist das Problem noch nicht vom Tisch: Natürlich sollte die Aufteilung, die sogenannte Triangulierung, so vonstatten gehen, dass eine – im Falle der Frontscheibe – gleichmäßig konvexe, nach außen gewölbte Oberfläche ohne Dellen entsteht. Diese Triangulierung habe ich, wie im Bild zu sehen ist, in den oberen Randbereichen der Frontscheibe durchgeführt, da in diesen Zonen die Krümmung am stärksten ist. Zu diesem Zweck ein paar sehr nützliche Blender-Befehle: <STRG + t>: Triangulieren eines markierten Quads <ALT + j>: Umwandeln zweier Dreiecke in ein Quad <STRG + UMSCHALT + f>: Kantentausch zweier markierter Dreiecke (wenn ein Quad verkehrt herum trianguliert wurde)
Das nächste Bild zeigt die Anfänge einer konkreten Textur, die sich zunächst noch auf den Heckbereich beschränkt. Schriftzüge und Gummileisten sind hinzugekommen, auch die Beleuchtungskörper werden nun detailliert dargestellt. Auch hier wurden, abgesehen von Dreikammerrückleuchten und Fenstergummis, vorhandene Grafikelemente aus dem SD-Baukasten angepasst und neu arrangiert. Bis die 1024*1024-Textur des Außenmodells fertig ist, muss allerdings noch einiges getan werden. Übrigens: Wer im ersten Bild drauf geachtet hat: Die Scheinwerfer sind jetzt ebenfalls texturiert.
Was leider oftmals vernachlässigt wird, ist der Fahrzeugunterboden. Aber gerade beim SD202 fallen die Details des Unterbodens auch im Original besonders auf: Sei es die freistehende schräg verlaufende Schutzstrebe für das Lenkgestänge, der tiefgezogene Querträger vor der Vorderachse, der Tank mit seinen drei Halterungen auf der rechten und der Auspuff der Zusatzheizung auf der linken Seite, die Hinterachsaufhängung mit ihren diagonal nach hinten gebogenen Aufnahmearmen der Luftfederbälge, die Spritzschutzlappen oder die voluminöse Schallschutzwanne am Motor mitsamt der Durchführung des Auspuffrohres. All diese Details sind auch in einer normalen Seitenansicht gut zu erkennen und beweisen, dass der Bus keinesfalls schon mit der Unterkante der Seitenbeblechung aufhört.
Aber nun ist endlich der Moment gekommen: Die erste Testfahrt des D86 in OMSI! Zu diesem Zweck wurden Karosserie und Fenster bereits mit Reflexionstexturen belegt, die den typischen Glanz- und Glaseffekt erzeugen (die Brauntönung ist allerdings noch etwas zu schwach).
Insbesondere die Wölbung der Frontscheibe wird durch die Spiegelungen erst richtig betont, wie man es auch auf dem Originalfoto zu Beginn des ersten Teils schön erkennen kann.
Nun werden noch schnell die Lichter platziert, damit der neue D86 zumindest schon mal die Vorgaben der StVZO von 1988 erfüllt. Am Beispiel der Bremsleuchten zeige ich, wie leicht man in OMSI Lichter platzieren kann. Es gibt auch komplexere Licht-Befehle, hier reicht aber der einfache. Zunächst werden die Koordinaten der Lampe in Blender ermittelt. Hierzu habe ich die wesentlichen Randpunkte des Bremslichtkörpers markiert und die daraus gemittelten Koordinaten mit <n> eingeblendet. Anschließend wird in der model.cfg, der Konfigurationsdatei für alle Modelleigenschaften eines Fahrzeugs in OMSI, ein neuer Eintrag angelegt: Der Befehl [light] erzeugt ein einfaches rundes Licht, mehr benötigen wir bei einem simplen Bremslicht nicht. Der folgende Eintrag „lights_brems“ bezieht sich auf die Scriptvariable, deren Zustand das Licht abbilden soll. In diesem Fall also eine Variable über den Zustand der Bremslichter (1=an, 0=aus). Es folgen der Durchmesser des Lichtes (25cm), die drei RGB-Werte für die Farbe (255,0,0=rot) und die drei in Blender ausgelesenen Koordinaten. Hierbei nicht vergessen, für die andere Fahrzeugseite ein zweites Bremslicht anzulegen, wobei der x-Wert einfach sein Vorzeichen wechselt.
Und so sieht nun das Ergebnis in OMSI aus:
Nach demselben Schema habe ich alle anderen Leuchten mit OMSI-Lichtern ausgestattet. Auch kann man auf diesem für heute letzten Bild auch noch mal schön die Unterbodendetails erkennen.
Damit möchte ich schließen - ich hoffe, der Bericht war informativ und interessant zu lesen und hat die Vorfreude wieder ein Stückchen vorangetrieben :-)
Viel Spaß beim Blendern!
sus
Anzahl der Beiträge : 6 Anmeldedatum : 19.09.09
Thema: Re: Der D86 im Bau – Das Blender-Tagebuch Di 29 Sep - 13:25
Wow, cool. Danke für die tollen Bilder. Ist eine super Leistung, Lob an euch beide!
EaX aka AndyStyle
Anzahl der Beiträge : 43 Anmeldedatum : 28.06.09
Thema: Re: Der D86 im Bau – Das Blender-Tagebuch Di 29 Sep - 14:47
geil, nur leider komme ich mit blender nich so weit wie mit zModeler sons würde ich ersma einen schönen NGG272 machen oder einen schönen Citaro
OMSI Fan
Anzahl der Beiträge : 20 Anmeldedatum : 14.09.09
Thema: Re: Der D86 im Bau – Das Blender-Tagebuch Di 29 Sep - 14:49
Hallo, ich finde auch ein fach die Bilder Geil. Schade das Blenda nicht bei mir funzt
Grüsse euer OMSI Fan
Kommentar: Bilder entfernt, sonst wird die Seite hier noch länger.
Tommy08
Anzahl der Beiträge : 455 Anmeldedatum : 26.04.09 Alter : 44 Ort : Wien
Thema: Re: Der D86 im Bau – Das Blender-Tagebuch Di 29 Sep - 15:21
wow auch ich bin euere meinung find ich toll solche Busse in Berlin,wenn ich mich auskennen würde dann könnte ich auch einen Bus für wien bauen!!!deswegen hab ich ja bilder usw geschickt!!!mfg Tommy respekt!!!!
Marcel Kuhnt Admin
Anzahl der Beiträge : 3364 Anmeldedatum : 26.04.09 Alter : 40 Ort : Berlin-Spandau
Thema: Re: Der D86 im Bau – Das Blender-Tagebuch Do 19 Nov - 13:00
Thats a real problem - we have much of work just to write/create german tutorials. I agree that it would be very helpful to have english translations - but who should write them? We have a lot of work to do - and everybody wants to have Omsi soon, so what could we do?
It would be a nice opportunity to learn the german language... (ok, it isn't easy, I know... )
Dublindeveloper
Anzahl der Beiträge : 39 Anmeldedatum : 17.11.09
Thema: Re: Der D86 im Bau – Das Blender-Tagebuch Do 19 Nov - 16:22
I know, priorities, priorities! :p Much better to get OMSI ready and available! I will figure it all out slowly, I only hope we can get some more english speakers interested, and build a good team to add lots more user created content! The more content, the more successful it will be! I will certainly hope to add what I can. Many thanks for your always courteous replies!
Cam
Anzahl der Beiträge : 432 Anmeldedatum : 26.06.09 Alter : 33 Ort : Bahretal
Thema: Re: Der D86 im Bau – Das Blender-Tagebuch Fr 20 Nov - 14:48
Wie siehts mittlerweile aus? Der letzte Tagebucheintrag ist ja jetzt schon fast 2 Monate her. Soll nicht drängelnd wirken nur als Frage^^
Rüdiger Hülsmann Admin
Anzahl der Beiträge : 1204 Anmeldedatum : 25.04.09 Alter : 40 Ort : Potsdam-West, Berlin-Mariendorf
Thema: Re: Der D86 im Bau – Das Blender-Tagebuch Fr 20 Nov - 15:29
Beim D86 hat sich seit dem letzten Eintrag noch nicht viel verändert. Das liegt daran, dass ich für das Seitenupdate zunächst den SD85 komplett fertig gebaut habe. Dazu kommen noch mehrere Szenerieobjekte, z.B. die Einfamilienhäuser auf den neuesten Screens. Aber auch beim D geht es bald weiter, keine Sorge (auch wenn meine Grafikkarte meint, mir nen Strich durch die Rechnung zu machen, indem sie 'n halbes Jahr nach Garantieablauf ihren Geist aufgibt...aber Blender läuft auch mit der ollen Reserve-Matrox G450...OMSI natürlich nicht *g*, aber der neue Rechner ist in Aussicht )
Morphi
Anzahl der Beiträge : 112 Anmeldedatum : 12.06.09 Alter : 36 Ort : Düsseldorf
Thema: Re: Der D86 im Bau – Das Blender-Tagebuch Sa 21 Nov - 21:42
Von kaputtgehenden Grafikkarten kann ich auch nen langes Liedchen singen
Cam
Anzahl der Beiträge : 432 Anmeldedatum : 26.06.09 Alter : 33 Ort : Bahretal
Thema: Re: Der D86 im Bau – Das Blender-Tagebuch So 27 Dez - 9:40
Ich wies Weihnachten und so, ich frag trotzdem mal^^: Wie siehts aus, hat sich an dem Bus jetzt mittlerweile mal was entscheidendes getan? Müssen ja keine Screens sein nur mal so ein Zwischenbericht.
busfreak
Anzahl der Beiträge : 514 Anmeldedatum : 19.08.09 Alter : 29 Ort : Bernstein
Thema: Re: Der D86 im Bau – Das Blender-Tagebuch Mi 30 Dez - 18:36
N'abend. Hab da mal ne Frage zur Beleuchtung. Rüdiger, du hast ja vorher im Tutorial ein einfaches, rundes Licht erstellt. Nun meine Frage: Wird es auch möglich sein LED Lichter zu Bauen?, denn LED's haben ja mehrere "Lichtpunkte", wenn ihr versteht, was ich damit meine.
Marcel Kuhnt Admin
Anzahl der Beiträge : 3364 Anmeldedatum : 26.04.09 Alter : 40 Ort : Berlin-Spandau
Thema: Re: Der D86 im Bau – Das Blender-Tagebuch Mi 30 Dez - 18:53
Abgesehen davon, dass LED-Lichter absolut böse sind und nix in Omsi verloren haben... nein, im Ernst:
auch eine LED-Lichtermatrix sollte über EIN internes Licht geschaltet werden. Die einzelnen LEDs verschmelzen ja im eingeschalteten Zustand mehr oder weniger zu einem "Fleck"...
Später soll es auch möglich sein, die "Halo-Bitmap" gegen eine eigene auszutauschen, die dann bspw. aus vielen Einzelpunkten besteht. Das ist aber momentan noch nicht implementiert. Achja: was kein Problem ist, ist die Auf- und Abschwellzeit auf 0 zu setzen - eine der typischen Charakteristika von LED-Lichtern...! Das sofortige "hell-sein"...
Citaro BHV
Anzahl der Beiträge : 754 Anmeldedatum : 23.12.09
Thema: Re: Der D86 im Bau – Das Blender-Tagebuch Di 5 Jan - 19:00
Wir wird denn da drinne der Lenker aussehen? Könntet ihr, wenn schon so weit, ein Bild reinstellen?
MfG
Jannik
Anzahl der Beiträge : 1175 Anmeldedatum : 17.05.09 Alter : 28 Ort : Bremen, Germany
Thema: Re: Der D86 im Bau – Das Blender-Tagebuch Di 5 Jan - 22:00
Citaro BHV schrieb:
Wir wird denn da drinne der Lenker aussehen? Könntet ihr, wenn schon so weit, ein Bild reinstellen?
MfG
oho, da würd ich mich auch drüber freuen, oder überhaupt mal ein paar Bilder.
Citaro BHV
Anzahl der Beiträge : 754 Anmeldedatum : 23.12.09
Thema: Re: Der D86 im Bau – Das Blender-Tagebuch Di 5 Jan - 22:14
Jannik schrieb:
oho, da würd ich mich auch drüber freuen, oder überhaupt mal ein paar Bilder.
Jo Ich dachte als erstes, als ich dieses Model von hinten sah (bei "Der Simulator") Dachte ich, dass es ein Mercedes Benz O405 oder so ist! Also biiiiiitte ein Bild vom Amaturenbrett (vielleicht auch mehr)