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 Bus Scripten

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Kroko

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BeitragThema: Bus Scripten   Fr 15 Apr - 19:58

Hallo M+R
Ich habe da eine Frage und zwar steht in der model_D92.cfg ja z.b.
Code:

[viewpoint]
3

[matl]
D92_Panel.bmp
0

[matl_envmap]
envmap_lenkrad2.bmp
0.1

[mouseevent]
bus_dooraft

[newanim]
origin_from_mesh

anim_trans
bremse_halte_sw
0.007



Das steht alles mit dem Model und Texturen nur woher weiß er wo es angezeigt werden soll?
Bitte um antwort.
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Rüdiger Hülsmann
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BeitragThema: Re: Bus Scripten   Fr 15 Apr - 20:33

Wo etwas angezeigt wird, ist allein Sache der zugrundeliegenden o3d-Datei, die das Mesh beinhaltet. Die model.cfg enthält nur die Animationen von Bauteilen sowie die Materialdefinitionen (z.B. für Glanz, Beleuchtung und Transparenzen).
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Kroko

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BeitragThema: Re: Bus Scripten   Sa 16 Apr - 9:42

Kann man eine .o3d Datei denn wieder in eine .x konvertieren um zu sehen wie das aussehen soll?
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Rüdiger Hülsmann
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BeitragThema: Re: Bus Scripten   Sa 16 Apr - 10:15

Nein, o3d ist ein geschlossenes Modellformat.
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Kroko

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BeitragThema: Re: Bus Scripten   Sa 16 Apr - 15:25

Hmm Mist das heisst das ich auf das SDK Warten Miss oder? Geht das denn einfacher ein neues Modell zu bauen?? Ich versuche momentan nimmlich ein Gelenk zu bauen denn ich habe schon eine Idee wie es funktionieren konnte und zwar jede Spalte einzelnd zu bauen und aneinander zu haften so dass die Teilchen in einander Knicken können. Bitte um Antwort.
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Brieftaube

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BeitragThema: Re: Bus Scripten   So 17 Apr - 21:28

das größte Problem bei Gelenkbussen wird wohl der Passagierpfad im inneren des Busses sein, da er sich ja mit drehen müsste, obwohl er statisch ist :/
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Kroko

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BeitragThema: Re: Bus Scripten   Mo 18 Apr - 8:19

hmm das müsste man dann glaub ich erstmal weglassen.
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